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Capítulo 4 - Tendências da Educação

4 | Tendências da Educação

4.1 Desdobrando tendências

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A computação na nuvem

Cada vez mais os serviços virtuais utilizam a chamada "nuvem". Entre as vantagens de se trabalhar em nuvem estão a colaboração, o armazenamento de arquivos e a virtualização. O número de aplicativos que utilizam tecnologias na nuvem tem crescido a ponto de ser difícil, hoje, não encontrar alguém que não utilize algum serviço do tipo.

Para educação:

  • A utilização de plataformas baseadas na nuvem permite maior flexibilidade nos serviços e na comunicação, possibilitando, por exemplo, que profissionais da instituição de ensino trabalhem online de forma colaborativa na construção de um projeto. Arquivos na nuvem podem ser acessados em qualquer lugar, não dependendo de servidores locais. 
  • O acesso online a documentos, serviços e sistemas institucionais também oferece maior mobilidade. O aluno pode consultar materiais de casa, por exemplo. Os pais podem acompanhar notas por um aplicativo. Professores podem resgatar um documento importante mesmo estando fora da instituição.

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Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (RA) é uma ferramenta com grande potencial. Basicamente, faz-se uma sobreposição de informações virtuais no ambiente tridimensional real. Ao incentivar o uso de dispositivos móvel, essa nova experiência gera inúmeras possibilidade de acesso à informação e novas oportunidades para aprendizagem.

Para educação:

  • Com a realidade aumentada, estudantes podem, por exemplo, apontar a câmera do dispositivo para um placa eletrônica e sobre a imagem passa a ser projetada, em tempo real, a descrição de cada um dos componentes da placa. Pode-se integrar a RA com elementos da cidade, por exemplo uma estátua histórica na praça central. Assim que o aluno apontar a câmera para a estátua, informações podem surgir ou ainda, a estátua pode começar a falar com ele. Já pensou? É possível!
  • A realidade aumentada também se integra bem com outros elementos físicos como documentos, fotografias, placas e até espaços. No mercado já é possível encontrar lojas com aplicativos que simulam a cor das paredes em tempo real, ou que simulam como ficariam determinados móveis no ambiente.   

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Aprendizagem online

De um modo geral, aprendizagem online refere-se a todas as oportunidades educacionais formais e informais que acontecem pela web. Aprender online ficou evidente com o crescimento de cursos oferecidos nessa modalidade, diversificando as metodologias de ensino. Mas a tendência que não pode ser ignorada vai além dos cursos formais: as pessoas acessam muito mais informações e aprendem muito online. Difícil encontrar hoje alguém que não tenha buscado a solução de algum problema no Youtube, por exemplo. 

Para educação:

  • Observa-se que instituições de ensino têm buscado integrar o potencial da aprendizagem online com as estratégias presenciais. Seja fornecendo conteúdos na web, seja utilizando recursos disponíveis. 
  • Sem muros, a aprendizagem online vai além. É possível socializar e aprender com pessoas de qualquer lugar do mundo, a qualquer momento. 
  • Aprender online também significa não seguir um caminho padrão. Um link leva à outro e assim por diante. Junto deste fenômeno, encontramos também as plataformas adaptativas, por exemplo.

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Mídias sociais

Hoje,todos são produtores e consumidores de informação. E mais: estamos em rede, socializando o tempo todo. Precisamos olhar para as mídias sociais e analisar quais elementos desses recursos podem ser aproveitados e integrados na educação. 

Para educação:

  • As mídias sociais possibilitam o contato entre estudantes, futuros estudantes, professores e a instituição de maneira mais informal que em outros meios.
  • Podem ser utilizadas em um projeto integrado, para divulgar atividades ou socializar em trabalhos em grupo.
  • Muitas mídias já fornecem a transmissão ao vivo, o que também é um recurso com grande potencial a ser explorado.
  • Pode-se buscar publicações por localização ou hashtag, permitindo que se acompanhe um acontecimento em determinada cidade, por exemplo.

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Traga seu dispositivo (BYOD)

Traga Sua Própria Tecnologia (TSPT) – do inglês, Bring Your Own Technology (BYOT), refere-se à prática das pessoas levarem seus próprios laptops, tablets, smartphones e demais aparelhos móveis para o local de aprendizagem ou de trabalho. 

Para educação:

  • Alguns estudantes, principalmente de graduação e pós graduação, já estão entrando em sala de aula com seus próprios aparelhos, que podem ser conectados às redes das instituições.
  • Ao mesmo tempo em que essas políticas têm reduzido as despesas com tecnologia, elas também vêm ganhando força por refletirem um estilo de vida e uma forma de trabalho contemporâneos.

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Sala de aula invertida

A sala de aula invertida é um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto dentro e fora da sala de aula, transferindo o protagonismo da aprendizagem dos educadores para os alunos. Este modelo é alicerçado em projetos que permitem aos alunos trabalharem juntos para resolver desafios locais ou globais – ou outras aplicações reais – a fim de terem uma compreensão mais aprofundada sobre o assunto. Em vez do professor usar o tempo de aula para passar as informações, esse trabalho é feito por cada estudante antes e depois da aula, seja assistindo a palestras em vídeo, ouvindo podcasts, lendo e-books atentamente ou colaborando com seus pares em fóruns on-line. Assim o tempo em sala é aproveitado para prática, discussão, colaboração, criação e resolução de problemas. Sempre resgatando o que foi estudado e explicitando as necessidades de conhecimento. O que o aluno aprende passa a se relacionar de forma tangível com situações reais.


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Análise da aprendizagem

A partir do momento em que as pessoas utilizam sistemas digitais, é possível registrar os passos, dados, resultados, percursos dessas pessoas. Todos esses dados podem ser analisados, trazendo insights importantes para tomada de decisão. Surge aí o web analytics, uma ciência comumente empregada em negócios para verificar as atividades comerciais, identificar tendências de custos e prever o comportamento dos consumidores. A educação está embarcando em uma busca semelhante à da ciência de dados, com o objetivo de traçar o perfil do aluno e coletar o maior número possível de informações sobre suas interações individuais em atividades de aprendizagem online. O objetivo é construir melhores estruturas pedagógicas, capacitar os alunos a terem um papel ativo em seu aprendizado, identificar alunos em risco e avaliar fatores que afetam a conclusão dos estudos e o sucesso do aluno.


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Laboratórios virtuais e remotos

Laboratórios virtuais e remotos refletem um movimento entre instituições de educação que visa tornar os equipamentos e os elementos de laboratórios físicos acessíveis a alunos de qualquer lugar por meio da web. Esses laboratórios são aplicações web que simulam a operação de laboratórios reais e capacitam os estudantes à prática em um ambiente seguro antes de usarem componentes reais/físicos. No caso dos laboratórios remotos, em vez de simular um laboratório real, os usuários são capazes de manipular o equipamento e assistir aos desdobramentos das atividades com o auxílio de uma webcam conectada a um computador ou dispositivo móvel.


As informações apresentadas nesta página foram adaptadas do relatório Panorama Tecnológico NMC 2015 – Universidades Brasileiras, uma análise regional do Horizon Project (FREEMAN; ADAMS BECKER; HALL, 2015). Veja o relatório completo aqui.