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Aplicação de REDS no Ensino da Matemática

3. Uso de Jogos e Construção de Jogos


Uso de Jogos já Existentes

São inúmeros os recursos disponíveis, como objetos de aprendizagem e softwares educativos, que podem auxiliar na construção de conhecimentos matemáticos. Essas características da Informática Educativa nas aulas de Matemática promovem o desenvolvimento da autonomia dos usuários, discentes e docentes, pois instigam os sujeitos a pensar, refletir e criar soluções para os problemas apresentados ou demandados. Essa prática pode, inclusive, mobilizar conteúdos atitudinais, como indicam os PCN, promovendo o desenvolvimento da autoconfiança para resolver problemas matemáticos (MAIA, 2012, p. 51-53.

Tais fatos corroboram o posicionamento de Mendes (2009, p. 113) que afirma: “a informática, atualmente, é considerada uma das componentes mais importantes para a efetivação da aprendizagem matemática no mundo moderno”. 

D'Ambrósio (apud PEREZ, 1999) compreende que o uso das tecnologias digitais deve ser um dos papéis que o professor de Matemática deve assumir na atualidade. Tais posicionamentos parecem justificar o fato de a Informática Educativa e suas variáveis28 figurarem entre as tendências da Educação Matemática, tanto do ponto de vista metodológico (MENDES, 2009), quanto investigativo (PEREZ, 1999; FIORENTINI; LORENZATO, 2006) (MAIA, 2012, p. 51-53).

Muitas opções de REDs para o ensino da matemática já foram apresentas no capítulo de estudos 1, desta unidade curricular.

Especificamente em relação ao elemento "JOGO", vale ressaltar que ö jogo é um grande aliado, para não dizer o melhor, do desenvolvimento cognitivo das crianças". (AGUILÁ, 2014, p. 11). Sobre este aspecto, o mesmo autor continua suas colaborações, afirmando:

É imprescindível para o amadurecimento das estruturas mentais, que incluem processos como percepção, memória, atenção, domínio da linguagem ou a estruturação do pensamento. O jogo foi, é e sempre será uma das ferramentas mais eficientes para promover o aprendizado e construir o conhecimento graças ä sua capacidade de simular a realidade, oferecendo um cenário seguro para cometer erros e aprender com eles na prática.

Nesse sentido, as principais capacidades cognitivas estimuladas pelo jogo são:

  • capacidade de compreensão
  • capacidade crítica
  • capacidade criativa
  • capacidade complexa

Aguilá (2014), propõe que os jogos podem ser divididos em:

  1. Jogos de cálculo matemático e inteligência numérica
  2. Jogos de capacidade e raciocínio lógicos e agilidade mental
  3. Jogos de estratégia e paciência
  4. Jogos de memória e observação
  5. Jogos de inteligência e raciocínio verbais e de comunicação
  6. Jogos de raciocínio e enigmas

- Jogo Exatamente

Jogo retirado da obra "Jogos para aguçar a inteligência - 111 enigmas surpreendentes e muito divertidos", de Jorge Batllori Aquilá.


Construção de Jogos

Para além de recursos prontos, o próprio professor pode construir os jogos e recursos que pretende usar. No entanto, alguns cuidados precisam ser tomados.

A concepção de um jogo educacional, incluindo os conteúdos abordados e a mecânica do mesmo, não é uma atividade determinística. Assim como preparar uma sequência didática interessante e efetiva requer de um professor experiência e uma dose de criatividade, o desenvolvimento de um jogo educacional também envolve um esforço de concepção livre. Dois subterfúgios para auxiliar essa fase consistem em definir mapeamentos entre operações que se deseja ensinar e operações existentes em jogos; e explorar um leque de opções, como diferentes cenários e gêneros (ação, puzzle, RPG, etc.) antes de definir a implementação definitiva (KOSCIANSKI apud LEALDINO FILHO, 2013, p. 27-28).

Algumas opções de plataformas digitais para construção de jogos são:

1. Kahoot! - plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot.

2. Geogebra - GeoGebra é um software de matemática dinâmica para todos os níveis de ensino que reúne geometria, álgebra, folhas de cálculo, gráficos, estatística e cálculo numa aplicação fácil de utilizar. GeoGebra é uma comunidade em rápida expansão de milhões de utilizadores localizados em praticamente todos os países. GeoGebra tornou-se líder no fornecimento de software de matemática dinâmica, apoiando a ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) educação e inovações no ensino e aprendizagem em todo o mundo.

3. Jamboard - é uma ferramenta Google; é um quadro branco inteligente que se conecta ao ecossistema do buscador, para interação com aplicativos. Pode ser usado para jogos.


Fazendo uma busca simples, é possível localizar tutoriais para aprender como usar cada um desses recursos.

Abaixo, segue um tutorial de criação de um jogo matemático, usando o Jamboard. Para acessar o vídeo, basta clicar no link que segue:

- Vídeo - criação de um jogo matemático usando o Jamboard