Capítulo 3 - Design Thinking na Educação

3 | Design Thinking na Educação

3.2.4 Prototipação

 

A etapa de prototipação ou experimentação, como também é conhecida, é um dos momentos mais significativos dentro da metodologia do design thinking. É aqui que você irá "tirar do papel" as suas ideias. Por isso, é importante pensar em fatores como viabilidade e aplicabilidade. Isso ajudará você a considerar as ideias possíveis de serem executadas e que respondam as demandas.

A experimentação dá vida às suas ideias. Construir protótipos significa tornar as ideias tangíveis, aprender enquanto as constrói e dividi-las com outras pessoas. Mesmo com protótipos iniciais e rústicos você consegue uma resposta direta e aprende como melhorar e refinar uma ideia.
–– DT para Educadores (2014)

 Você trabalhará nesta fase de Prototipação nas próximas Unidades Curriculares (UC) do curso. Apresentamos aqui os principais passos desta fase para que, ao iniciá-la, você já tenha ideias do que fazer e de como fazer.

Passos da fase Prototipação

A fase de prototipação está organizada em dois passos:

  1. Faça protótipos: protótipos ou experimentos permitem que você compartilhe sua ideia com outras pessoas e discuta como refiná-la. É possível prototipar praticamente qualquer coisa. Por exemplo, se o seu desafio envolve a utilização de tecnologias em uma empresa ou escola, neste momento, você pode escolher uma das tecnologias possíveis para experimentar e ver como funciona na prática, para analisar se é viável de ser utilizada com seu público alvo. Se o seu desafio envolve compartilhar um conhecimento através de videoaulas, neste momento você desenvolverá uma dessas aulas em vídeo para experimentar a viabilidade da ideia.

  2. Obtenha feedbacks: o feedback (opinião das pessoas) é uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento de uma ideia. Compartilhar protótipos ajuda a ver o que realmente é importante para as pessoas e quais aspectos precisam melhorar.  Se você experimentou uma tecnologia, este é o momento de saber a opinião do seu  público sobre ela. Se você gravou uma videoaula, este é o momento de compartilhar esse vídeo com seu público e obter o feedback, avaliar se as pessoas gostaram ou não, se consideram esse material útil para aprender sobre o assunto proposto.

Você já assistiu ao filme Fome de Poder, sobre a história do McDonalds? Tudo bem que, à primeira vista, essa indicação pode parecer não ter relação nenhuma com educação. Mas tem uma cena do filme na qual os idealizadores do restaurante prototipam o modelo de cozinha e o processo em uma quadra de tênis, riscando o chão com giz. O trecho representa bem a ideia de experimentação e prototipagem. Confira:

Trecho do filme Fome de Poder. Dirigido por John Lee Hancock, FilmNation Entertainment, 2016.

Deu certo!

Prof. Marco Pereira - EEL/USP. Fonte: http://www.futuraplay.org/video/sala-de-aula-invertida/400815/

A inovação em sala de aula pode começar pequena, como um protótipo em uma atividade com determinada turma, e aos poucos se expandir para cursos, para instituição e para fora dela. O importante é experimentar, testar, ousar e observar os resultados. 

Inspirados nas universidades norte-americanas, como Harvard, professores do campus da USP, em Lorena/SP, implantaram o modelo de ensino chamado “sala de aula invertida”, aplicado desde 2012. O objetivo é estimular os estudantes a não só participarem mais das aulas, mas também a se empoderarem com o próprio aprendizado. Na sala de aula invertida, o professor deixa de ser o detentor do conteúdo, "transmissor de informações", e passa a atuar como um mediador de práticas em sala de aula. Os alunos estudam o conteúdo previamente e na aula, resolvem problemas, desenvolvem projetos, trabalham juntos. 

 Saiba mais sobre este caso, clicando aqui.  Saiba mais sobre sala de aula invertida. 

Se quiser saber mais sobre a fase de prototipação, acesse o material complementar sobre design thinking, clicando aqui.